“Lompat Jejak Kalimat”: Game-Based Learning Bahasa Indonesia Kelas V SD Negeri Nogotirto oleh Mahasiswa PK UNY dalam Mendukung SDG 4

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), Hani Suhartini, menerapkan pembelajaran Game-Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas V SD Negeri Nogotirto, Yogyakarta, pada Selasa 08 September 2026. Pembelajaran ini memadukan model Cooperative Learning tipe Student Teams Achievement Division (STAD) dengan permainan “Lompat Jejak Kalimat” pada materi kalimat langsung dan kalimat tidak langsung.

Pembelajaran diawali dengan pertanyaan pemantik mengenai pengalaman siswa ketika menyampaikan kembali perkataan guru, orang tua, atau teman. Guru kemudian menjelaskan pengertian, ciri-ciri, serta cara mengubah kalimat langsung menjadi kalimat tidak langsung dan sebaliknya dengan bantuan media digital. Sesi tanya jawab dilakukan untuk memastikan siswa memahami perbedaan kedua bentuk kalimat sebelum mengikuti permainan.

Permainan “Lompat Jejak Kalimat” menjadi kegiatan utama dalam pembelajaran. Siswa dibagi menjadi dua tim yang masing-masing bertugas mencari kartu kalimat langsung atau kalimat tidak langsung. Secara bergantian, setiap siswa melompat mengikuti jejak kaki yang telah disiapkan hingga mencapai area kartu. Siswa kemudian mengambil kartu sesuai dengan tugas timnya dan membawanya ke papan klasifikasi untuk ditempatkan pada kategori yang tepat. Setelah itu, siswa kembali ke barisan dan memberikan giliran kepada anggota berikutnya.. Kegiatan berlangsung secara bergantian dengan guru sebagai fasilitator dan pengarah permainan.

Setelah permainan selesai, siswa bersama guru membahas jawaban pada setiap kartu. Pembelajaran kemudian dilanjutkan dengan evaluasi individu menggunakan kartu soal yang ditampilkan melalui layar. Rangkaian kegiatan tersebut memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami konsep melalui aktivitas bergerak, berdiskusi, mengambil keputusan, dan menyampaikan alasan atas jawaban yang dipilih.

Penerapan Game-Based Learning mendukung SDG 4 dengan menghadirkan pengalaman belajar yang aktif dan bermakna. Selain memahami materi kalimat langsung dan kalimat tidak langsung, siswa berlatih membaca, memahami informasi, berpikir kritis, berkomunikasi, dan bekerja sama selama pembelajaran.

Melalui perpaduan materi Bahasa Indonesia dan permainan, pembelajaran tidak hanya berfokus pada pemahaman konsep, tetapi juga memberikan ruang bagi siswa untuk mempraktikkan penggunaan bahasa secara tepat. Kegiatan ini menjadi salah satu bentuk pembelajaran yang aktif, kolaboratif, dan menyenangkan untuk mendukung penguatan literasi sejak jenjang sekolah dasar.