You are here
BERMAIN SAMBIL BELAJAR: GAMIFIKASI ULAR TANGGA DALAM MENDUKUNGPENDIDIKANBERKUALITAS DI SD NEGERI GEDONGKIWO
Primary tabs

Kegiatan Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta, dilaksanakan oleh Hadyan Arjunanda (NIM 23010630242), melaksanakan pembelajaran Matematika dengan alokasi waktu 3jp (105 Menit) di kelas III SD Negeri Gedongkiwo yang beralamat di 59J3+99W, Gg. Windudipura, Gedongkiwo, Kec. Mantrijeron, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55142, pada hari selasa, 08 September 2026. Kegiatan diikuti oleh 21 murid dengan materi perkalian bilangan cacah sampai 100. Pada pertemuan tersebut digunakan model Teams Games Tournament (TGT) dengan permainan ular tangga sebagai bagian dari kegiatan belajar. Pilihan ini digunakan agar perkalian tidak berhenti pada latihan hitung di buku, tetapi dipelajari melalui benda konkret, diskusi, kuis, dan permainan yang akrab bagi murid sekolah dasar.
Pembelajaran dimulai dengan empat cup yang masing-masing berisi empat kelereng. Dari media tersebut, murid diajak menghitung jumlah kelereng dan melihat hubungan antara 4 + 4 + 4 + 4 dengan 4 x 4. Setelah penjelasan awal, murid dibagi menjadi empat kelompok yang terdiri atas lima sampai enam anggota. Mereka mengerjakan LKPD bersama, membandingkan jawaban, lalu mengikuti kuis interaktif sebagai latihan sebelum turnamen. Urutan kegiatan ini membantu murid masuk ke permainan dengan bekal konsep yang sudah dibahas bersama, sehingga ular tangga tidak berdiri sebagai permainan terpisah dari materi. Saat turnamen dimulai, setiap kelompok bergiliran melempar dadu dan memindahkan pion sesuai jumlah mata dadu yang diperoleh. Aktivitas menghitung langkah membuat unsur numerasi tetap hadir sepanjang permainan. Pada petak tertentu terdapat kartu tantangan perkalian dengan tingkat kesulitan yang bertambah seiring posisi pion di papan. Ketika mendapat tantangan, anggota kelompok berdiskusi sebelum menyampaikan jawaban. Di bagian ini, permainan juga menjadi latihan sosial: murid belajar menyampaikan pendapat, mendengarkan teman, menimbang jawaban yang berbeda, dan menentukan keputusan bersama. Aturan bergiliran dan sistem kelompok membuat setiap murid memiliki kesempatan untuk ikut terlibat, sekaligus belajar menerima hasil permainan dengan sportif.
Selama kegiatan, murid terlihat antusias ketika pembelajaran beralih dari penjelasan di depan kelas ke diskusi dan turnamen. Papan ular tangga berukuran besar membuat perhatian murid terpusat pada jalannya permainan, sementara kartu tantangan menjaga kegiatan tetap berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari. Kegiatan ini dikaitkan dengan Sustainable Development Goals (SDGs) tujuan ke-4, yaitu Pendidikan Berkualitas, khususnya pada upaya menghadirkan pembelajaran yang melibatkan murid secara aktif dan memberi pengalaman belajar yang relevan dengan usia mereka. Bagi mahasiswa PK, kegiatan ini menjadi pengalaman bahwa media sederhana dapat bekerja dengan baik ketika aturan permainan, materi, dan tujuan pembelajaran disusun dalam satu alur yang jelas. Gamifikasi ular tangga pada akhirnya bukan sekadar membuat kelas lebih ramai, tetapi membantu pembelajaran perkalian berlangsung melalui kegiatan berhitung, berdiskusi, bekerja sama, dan saling menghargai.
Copyright © 2026,