You are here
MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN BERKUALITAS MELALUI BATTLE TARIK TAMBANG MATEMATIKA: BELAJAR PERKALIAN BERBASIS GAME DI KELAS III SD NEGERI CATURTUNGGAL 7
Primary tabs

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Yogyakarta, Leadis Ayu Lanita, melaksanakan kegiatan pembelajaran Matematika di SD Negeri Caturtunggal 7 pada hari Selasa, 1 September 2026, dalam rangka Praktik Kependidikan (PK). Kegiatan dilaksanakan pada peserta didik kelas III dengan materi “Perkalian Bilangan Cacah Sampai 100”. Pembelajaran dilakukan menggunakan model Game Based Learning (GBL) dengan pendekatan Deep Learning. Melalui permainan Battle Tarik Tambang Matematika yang dirancang untuk menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan menantang. Kegiatan ini menjadi salah satu bentuk kontribusi mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) dalam mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDG 4 tentang Pendidikan berkualitas (Quality Education), melalui pembelajaran yang aktif, bermakna, menyenangkan, dan melibatkan peserta didik secara langsung.
Kegiatan pembelajaran bertujuan membantu peserta didik memahami dan menguasai konsep perkalian sederhana yaitu bilangan cacah sampai 100 melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Pembelajaran diawali dengan penyampaian materi menggunakan PPT (Power Point). Leadis menjelaskan bahwa perkalian merupakan penjumlahan berulang dan dapat dilakukan dengan menggunakan gambar benda-benda yang dekat dengan kehidupan sehari-hari, seperti mobil-mobilan, buah-buahan, dan benda lainnya. Peserta didik diberikan contoh cara menyelesaikan soal perkalian menggunakan penjumlahan berulang, misalnya, peserta didik diberikan gambar beberapa kelompok mobil-mobilan, bola, buah atau benda yang lainnya dengan jumlah yang sama, kemudian diarahkan untuk menghitungnya melalui penjumlahan berulang hingga menemukan bentuk perkaliannya. Penggunaan gambar tersebut bertujuan membantu peserta didik memahami bahwa perkalian dapat dilakukan dengan menjumlahkan bilangan yang sama secara berulang. Peserta didik kemudian diberikan kesempatan untuk mencoba mengerjakan beberapa soal pada Interactive Flat Panel (IFP). Peserta didik juga diajak mengidentifikasi bentuk perkalian berdasarkan gambar yang ditampilkan serta menentukan hasil perkaliannya. Setelah peserta didik memahami konsep dasar, kegiatan dilanjutkan dengan permainan ”Battle Tarik Tambang Matematika”. Peserta didik dibagi menjadi dua kelompok dan melakukan pertandingan secara bergantian setiap anggotanya. Setiap anggota kelompok berlomba menjawab soal perkalian dengan cepat dan tepat. Peserta didik yang telah menjawab baik benar atau salah bergantian kembali ke belakang untuk memberikan kesempatan kepada anggota berikutnya. Permainana berlangsung dalam waktu yang telah ditentukan, yaitu sekitar 5 menit. Permainan dilaksanakan selama 3 ronde, yaitu ronde pertama 5 menit permainan, ronde kedua 3 menit permianan, dan ronde terakhir atau babak penyisihan selama 1 menit permainan. Setelah permainan selesai, poin dari masing-masing kelompok dihitung dan diumumkan. Kemudian peserta didik juga diminta mengerjakan LKPD secara mandiri mengenai perkalian bilangan cacah sampai 100 sebagai bentuk penguatan pemahaman individu dan kemudian LKPD tersebut dicocokan secara bersama-sama dan selanjtnya ditempelkan pada masing-masing buku tulis peserta didik.
Penerapan Game Based Learning (GBL) menjadikan proses pembelajaran Matematika lebih interaktif karena peserta didik belajar melalui permainan yang memiliki tujuan pembelajaran. Kegiatan battle juga memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menerapkan pemahaman konsep perkalian secara langsung, melatih kecepatan berpikir, ketelitian, keberanian, serta kemampuan bekerja sama dalam kelompok. Pendekatan Deep Learning diterapkan melalui pengalaman belajar yang mendorong peserta didik memahami konsep perkalian, mencoba menyelesaikan permasalahan, dan menghubungkan perkalian dengan penjumlahan berulang. Hal tersebut sejalan dengan SDG 4 Pendidikan berkualitas (Quality Education) yang mendorong tersedianya pembelajaran yang inklusif, bermakna, efektif, dan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan kemampuan secara optimal.
Melalui kegiatan ini, Leadis Ayu Lanita mahasiswa Praktik Kependidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Yogyakarta berharap penerapan permainan edukatif seperti ”Battle Tarik Tambang Matematika” dapat menjadi alternatif dalam menciptakan pembelajaran matematika yang aktif, menyenangkan, dan bermakna. Kegiatan tersebut diharapkan dapat membantu peserta didik memahami konsep perkalian dengan lebih mudah sekaligus meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan pembelajaran yang kreatif dan berpusat pada peserta didik dapat terus dikembangkan sebagai salah satu upaya mendukung terwujudnya pendidikan yang berkualitas sesuai dengan SDG 4.
Copyright © 2026,