BERMAIN, BERPIKIR, DAN BERHITUNG : INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL DIRECT INTRUCTION MELALUI KARTU TANDA >, <, DAN = DI KELAS I SD NEGERI NOGOPURO

Kegiatan Praktik Kependidikan (PK) berupa pembelajaran Matematika dengan topik “Membandingkan Banyak Benda” dilaksanakan di SD Negeri Nogopuro pada kelas I B dengan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan oleh Muhammad Nur Hazim, mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), dengan sasaran peserta didik kelas I B. Pembelajaran menggunakan model Direct Instruction yang dipadukan dengan media permainan kartu tanda lebih dari (>), kurang dari (<), dan sama dengan (=). Kegiatan ini mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDG 4 tentang Pendidikan Berkualitas, melalui upaya menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar.

Kegiatan pembelajaran ini bertujuan untuk membantu peserta didik memahami konsep membandingkan banyak benda, yaitu menentukan kelompok benda yang memiliki jumlah lebih banyak, lebih sedikit, atau sama banyak. Dalam proses pembelajaran, mahasiswa memberikan penjelasan materi dan contoh secara bertahap menggunakan model Direct Instruction, kemudian peserta didik mengikuti latihan dengan bimbingan. Setelah memahami konsep, peserta didik mengikuti permainan menggunakan kartu tanda >, <, dan = dengan cara mengamati jumlah benda, menghitung, membandingkan, kemudian memilih dan mengangkat kartu tanda yang sesuai. Kegiatan ini melibatkan mahasiswa sebagai pelaksana pembelajaran dan peserta didik kelas I B sebagai sasaran kegiatan.

Pelaksanaan pembelajaran menunjukkan adanya keterlibatan aktif peserta didik selama proses belajar. Peserta didik tidak hanya mendengarkan penjelasan, tetapi juga berpartisipasi dalam permainan kartu tanda >, <, dan = untuk menentukan hasil perbandingan. Penggunaan media kartu membantu peserta didik menghubungkan jumlah benda dengan simbol matematika secara lebih konkret serta melatih kemampuan berpikir logis dan numerasi dasar. Kegiatan tersebut juga memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menerapkan model dan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Hal ini menjadi salah satu bentuk kontribusi terhadap SDG 4, khususnya dalam mendukung pembelajaran yang berkualitas, aktif, dan berorientasi pada kebutuhan peserta didik.

Melalui kegiatan ini, diharapkan peserta didik mampu memahami dan menggunakan tanda >, <, dan = dengan tepat serta memiliki dasar kemampuan numerasi yang kuat untuk mendukung pembelajaran Matematika selanjutnya. Penggunaan permainan kartu diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang aktif, konkret, dan menyenangkan bagi peserta didik kelas I. Ke depan, pengalaman dari kegiatan ini juga diharapkan dapat meningkatkan kompetensi pedagogis mahasiswa Praktik Kependidikan dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang efektif, inovatif, serta sesuai dengan kebutuhan peserta didik.