“Ayo Kenali Tanda Baca!”: Belajar Tanda Tanya dan Tanda Seru Jadi Lebih Seru melalui Permainan

Rabu, 16 September 2026 — Pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas I SD Negeri 1 Kadipiro dilaksanakan melalui kegiatan “Ayo Kenali Tanda Baca!” yang memanfaatkan permainan sebagai media untuk mengenalkan tanda tanya (?) dan tanda seru (!). Kegiatan yang berlangsung selama 3 × 35 menit ini menggunakan model Game Based Learning (GBL) dengan sasaran murid kelas I.
Kegiatan diawali dengan pertanyaan pemantik yang berkaitan dengan pengalaman sehari-hari murid, seperti ketika bertanya kepada teman atau mengungkapkan perasaan. Selanjutnya, murid menyimak penjelasan mengenai pengertian, fungsi, dan penggunaan tanda tanya serta tanda seru melalui PowerPoint. Setelah memahami materi, murid mengikuti permainan “Ayo Kenali Tanda Baca!” dengan mengamati papan permainan yang memiliki dua bagian, yaitu Tanda Tanya (?) dan Tanda Seru (!).
Dalam permainan tersebut, setiap murid mendapatkan satu kartu berisi kalimat sederhana. Murid membaca kartu, menentukan apakah kalimat tersebut merupakan kalimat tanya atau kalimat seru, kemudian menempelkan kartu pada bagian tanda baca yang tepat. Setelah seluruh kartu ditempelkan, murid bersama-sama memeriksa ketepatan jawaban dan memperbaiki kartu yang masih ditempatkan pada bagian yang kurang tepat. Kegiatan ini membuat murid belajar menentukan penggunaan tanda baca melalui pengalaman secara langsung dan menyenangkan.
Keseruan pembelajaran berlanjut melalui kegiatan Lembar Kerja Siswa (LKS) secara berkelompok. Murid mengerjakan LKS dengan aktivitas menggunting dan menempel serta menentukan tanda baca yang tepat pada kalimat-kalimat sederhana. Kegiatan tersebut memberikan kesempatan kepada murid untuk berdiskusi, berbagi tugas, dan bekerja sama dengan teman sekaligus melatih kreativitas dan koordinasi motorik melalui aktivitas menggunting dan menempel.
Kegiatan ini sejalan dengan Sustainable Development Goals (SDGs) 4: Pendidikan Berkualitas, karena pembelajaran dikemas secara aktif, interaktif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan permainan serta benda konkret yang sesuai dengan karakteristik dan minat belajar murid kelas I. Selain itu, kegiatan kelompok memberikan kesempatan kepada murid untuk mengembangkan kemampuan bekerja sama, berkomunikasi, dan menghargai pendapat teman.
Melalui kegiatan “Ayo Kenali Tanda Baca!”, murid memperoleh pengalaman belajar yang lebih konkret dalam membedakan kalimat tanya dan kalimat seru serta menentukan tanda baca yang sesuai. Perpaduan antara permainan kartu, kegiatan menempel, serta LKS dengan aktivitas menggunting dan menempel secara berkelompok menjadikan pembelajaran tidak hanya berfokus pada pemahaman materi, tetapi juga memberikan ruang bagi murid untuk berkolaborasi, berkomunikasi, dan belajar dengan cara yang menyenangkan.