Pembelajaran Matematika melalui Permainan Monopoli FPB dan KPK Berbasis Problem Based Learning di Kelas V SD Negeri Sinduadi 2

Yogyakarta, 15 September 2026 - Mahasiswa Program Studi Guru Sekolah Dasar UNY – Karisma Nur Wahida - yang sedang melaksanakan Praktik Kependidikan di SD Negeri Sinduadi 2 pada murid kelas V belajar tentang materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) melalui “Media Permainan Monopoli FPB & KPK”. Pembelajaran dilaksanakan pada 15 September 2026. Kegiatan ini merupakan salah satu bentuk penerapan SDGs ke-4, yaitu Pendidikan Bermutu (Quality Education), yang diwujudkan melalui pembelajaran yang aktif, menyenangkan, kontekstual, dan berpusat pada murid (student center). Kegiatan ini dilaksanakan dalam waktu 2JP (2 x 35 menit).

Pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan Deep Learning bantuan media “Permainan Monopoli FPB dan KPK. Pada awal pembelajaran, murid diberikan permasalahan kontekstual yang berkaitan dengan penerapan FPB dan KPK dalam kehidupan sehari-hari. Murid kemudian diarahkan untuk memahami permasalahan, menentukan strategi penyelesaian, dan menerapkan konsep FPB dan KPK melalui permainan. Permainan ini dilakukan dengan berkelompok dimana setiap kelompok mengirimkan 1 perwakilannya untuk bermain. Dalam permainan Monopoli, murid bergerak sesuai angka yang diperoleh melalui dadu dan menghadapi berbagai soal, peluang, serta tantangan yang berkaitan dengan FPB dan KPK. Setiap soal yang berhasil diselesaikan membantu murid memperoleh kesempatan untuk melanjutkan permainan. Kegiatan tersebut membuat murid tidak hanya memahami konsep secara teoritis, tetapi juga berlatih berhitung, berpikir kritis, memecahkan masalah, bekerja sama, serta mengambil keputusan.

Melalui kegiatan ini, pembelajaran matematika diharapkan menjadi lebih menarik dan tidak hanya berorientasi pada penyelesaian soal di buku. Penggunaan permainan sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif sehingga murid dapat belajar sambil bermain dalam suasana yang menyenangkan. Kegiatan ini sejalan dengan SDGs ke-4 karena mendukung terciptanya pendidikan yang berkualitas melalui pembelajaran yang inklusif, kreatif, dan memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat aktif dalam proses belajar.