You are here
Inovasi Pembelajaran Matematika Berbasis Game Based Learning melalui Ular Tangga Pembagian untuk Mendukung SDGs 4 di SD Muhammadiyah Kayen
Primary tabs

Pada Kamis, 10 September 2026, dilaksanakan pembelajaran Matematika di kelas III SD Muhammadiyah Kayen dengan materi pembagian bilangan cacah sampai 100 melalui model Game Based Learning (GBL). Kegiatan ini dirancang dan dilaksanakan oleh Alifatul Barirah, mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Yogyakarta (UNY). Pembelajaran berlangsung selama 3 x 35 menit atau 3 jam pelajaran dan diikuti oleh 26 murid kelas III. Kegiatan ini dirancang untuk menghadirkan pembelajaran Matematika yang aktif, konkret, interaktif, dan menyenangkan.
Inovasi pembelajaran terletak pada perpaduan Papan Interaktif Digital (PID), visual gambar, media konkret, dan permainan Ular Tangga Pembagian. PID digunakan secara langsung untuk menampilkan materi, gambar, serta contoh pembagian secara visual. Melalui tampilan tersebut, murid diajak memahami pembagian sebagai kegiatan membagi suatu jumlah secara sama rata dan menghubungkannya dengan pengurangan berulang hingga memperoleh hasil akhir. Penggunaan visual membantu murid melihat proses pembagian secara bertahap dan menghubungkan konsep dengan pengalaman nyata.
Selain teknologi digital, pembelajaran menggunakan stik es krim dan toples sebagai media konkret. Murid mempraktikkan pembagian dengan membagi stik es krim ke dalam beberapa toples secara sama rata. Media konkret tersebut membantu murid memahami makna pembagian sebelum beralih pada simbol dan operasi matematika. Stik es krim juga kembali digunakan ketika murid mengerjakan soal individu sehingga murid yang masih mengalami kesulitan dapat menggunakan benda konkret untuk membantu menentukan hasil pembagian.
Setelah memahami konsep, murid mengikuti permainan Ular Tangga Pembagian. Sebanyak 26 murid dibagi menjadi lima kelompok yang terdiri atas lima sampai enam orang. Murid bermain secara bergiliran dengan menekan tombol dadu pada PID dan menjawab soal pembagian yang muncul. Murid dapat menggunakan bantuan gambar ketika mengalami kesulitan. Jawaban yang benar memperoleh poin, sedangkan jawaban yang belum tepat tidak memperoleh poin. Pergantian giliran dilakukan agar setiap murid memperoleh kesempatan untuk berpartisipasi. Kegiatan ini juga melatih kolaborasi, komunikasi, kemandirian, penalaran kritis, serta kepatuhan terhadap aturan.
Dalam rangka mendukung Sustainable Development Goals (SDGs) Tujuan 4, yaitu Pendidikan Bermutu, pembelajaran dikemas secara aktif, menyenangkan, dan bermakna agar murid terlibat langsung dalam proses belajar. Penggunaan teknologi, visual, benda konkret, dan permainan memberikan pengalaman belajar yang beragam serta membuka kesempatan bagi murid untuk memahami materi melalui cara yang sesuai dengan kebutuhan mereka.
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan melalui tahap pembuka, inti, dan penutup. Pada pembuka, mahasiswa membuka pembelajaran dengan salam, doa, ice breaking, penyampaian tujuan, dan pertanyaan pemantik tentang pembagian secara sama rata. Pada kegiatan inti, murid mengamati konsep pembagian melalui PID, mempraktikkannya menggunakan stik es krim dan toples, bermain Ular Tangga Pembagian secara berkelompok, kemudian mengerjakan soal individu dengan bantuan stik es krim apabila diperlukan. Pada penutup, murid bersama mahasiswa menyimpulkan materi, menyampaikan pengalaman selama pembelajaran, menerima penguatan dan apresiasi, lalu mengakhiri kegiatan dengan doa.
Melalui perpaduan GBL, Papan Interaktif Digital, visual gambar, dan benda konkret, pembelajaran pembagian di kelas III SD Muhammadiyah Kayen memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Kegiatan ini menjadi salah satu bentuk kontribusi mahasiswa PK PGSD UNY dalam menghadirkan pembelajaran berkualitas sekaligus mendukung SDGs 4 tentang Pendidikan Bermutu.
Copyright © 2026,