Inovasi Pembelajaran Bahasa Berbasis STEAM: Podcast Tarsius dan Proyek Jumping Tarsius sebagai Wujud Pendidikan Berkualitas

Pada hari Senin, 14 September 2026, telah dilaksanakan kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas IV SD Muhammadiyah Kayen dengan mengusung tema "Memahami dan Menyimpulkan Isi Teks Bacaan" melalui pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM). Kegiatan ini merupakan implementasi dari strategi pembelajaran inovatif yang dirancang oleh Auli Indra Dewi, seorang mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD). Pembelajaran ini tidak hanya berfokus pada kemampuan literasi bahasa, tetapi juga mengintegrasikan teknologi digital dan keterampilan abad ke-21.

Sebuah terobosan pembelajaran Bahasa Indonesia yang menggabungkan model Know-Want-Learned (KWL) dengan proyek STEAM. Siswa diajak untuk menyimak podcast Spotify berjudul "Tarsius: Si Mungil Pemilik Mata Besar", mengidentifikasi kata-kata baru seperti nokturnal, primata, endemik, dan lestari, serta menyimpulkan isi teks. Tidak berhenti di situ, siswa kemudian melakukan proyek "Jumping Tarsius", yaitu membuat mainan Tarsius dari kertas yang dapat melompat, mengukur jarak lompatan, dan menghitung rata-rata—sebuah aktivitas yang memadukan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika.

Seluruh siswa kelas IV SD Muhammadiyah Kayen yang berjumlah 34 orang, yang dibagi menjadi 6 kelompok. Setiap kelompok memiliki peran spesifik, seperti ketua, pencatat, penyaji, dan pengatur waktu, sehingga melatih kolaborasi dan tanggung jawab. Guru bertindak sebagai fasilitator yang membimbing diskusi, memberikan pertanyaan pemantik, dan memastikan setiap siswa terlibat aktif. Kegiatan ini juga melibatkan mahasiswa PGSD sebagai perancang strategi pembelajaran yang kreatif dan kontekstual.

Di lingkungan sekolah, tepatnya di dalam kelas dan di lapangan sekolah. Pembelajaran dimulai di dalam kelas untuk kegiatan menyimak podcast dan diskusi kelompok, kemudian dilanjutkan di lapangan untuk praktik proyek STEAM "Jumping Tarsius". Pemilihan lokasi ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata dan menyenangkan, serta mendorong siswa untuk bergerak aktif dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

Kapan kegiatan ini dilaksanakan adalah pada tanggal 8 September 2026, dengan alokasi waktu 3 x 35 menit (3 jam pelajaran). Kegiatan ini merupakan bagian dari pembelajaran semester I tahun ajaran 2026/2027, yang dirancang untuk memperkuat capaian pembelajaran Bahasa Indonesia Fase B, khususnya dalam kemampuan memahami dan menyimpulkan isi teks. Pembelajaran Bahasa Indonesia sering kali dianggap monoton dan kurang menarik bagi siswa. Dengan mengintegrasikan STEAM dan teknologi digital seperti podcast, siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar. Selain itu, kegiatan ini juga menanamkan kesadaran tentang pentingnya pelestarian hewan endemik Indonesia, seperti Tarsius, khususnya pelestarian ekosistem darat. Melalui proyek ini, siswa tidak hanya belajar bahasa, tetapi juga berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif.

Kegiatan ini dilaksanakan adalah melalui tiga tahap utama: kegiatan awal, inti, dan penutup. Pada kegiatan awal, guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan menyanyikan lagu wajib nasional "Maju Tak Gentar". Kemudian, guru memberikan apersepsi dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Pada kegiatan inti, siswa dibagi ke dalam kelompok, mengisi kolom K dan W pada LKPD, menyimak podcast, mengidentifikasi kata-kata baru, dan menyimpulkan isi teks. Selanjutnya, siswa melakukan proyek STEAM di lapangan, mulai dari melompat seperti Tarsius, membuat mainan Tarsius dari kertas, hingga mengukur dan menghitung rata-rata lompatan. Pada kegiatan penutup, siswa mengerjakan soal evaluasi, merefleksikan pembelajaran, dan menerima tugas tindak lanjut untuk mencari informasi tentang hewan unik Indonesia lainnya.

Dengan demikian, berita acara ini menegaskan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis STEAM yang dirancang oleh mahasiswa PGSD ini tidak hanya berhasil meningkatkan pemahaman siswa terhadap isi teks, tetapi juga menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi, kolaborasi, dan kesadaran lingkungan. Kegiatan ini menjadi contoh nyata bagaimana pendidikan berkualitas dapat diwujudkan melalui strategi pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan.